<h2>Eignung von Spiel-Design-Elementen anhand von Kriterien</h2>
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Wählen Sie alle oder ausgewählte Kriterien eines Hauptkriteriums aus. Unter Elemente können Sie sehen welche Spiel-Design-Elemente passend zu Ihren ausgewählten Kriterien geeignet sind.
Wählen Sie ein angezigtes Element aus, um unter Beispiele kurze Erklärungstexte und grafische Besipiele zu sehen.
Durch das Auswählen von Kriterien wird angezeigt, welche Spiel-Design-Elemente geeignet sind. Durch das Auswählen eines Spiel-Design-Elements wird ein Beispiel angezeigt.
<!-- Container criteria for main criterion Personlaity -->
<divid="CriteriaTwoContainer">
<fieldset>
<div>
<label><inputid="criteria21"type="checkbox"class="criteria h2"onchange="criteriaOnChange2()"></label> <span>Hohe Geduld und hohe Kompetitivität</span>
<!-- Container criteria for main criterion Motivation -->
<divid="CriteriaThreeContainer">
<fieldset>
<div>
<label><inputid="criteria31"type="checkbox"class="criteria h3"onchange="criteriaOnChange3()"></label> <span>Förderung des Kompetenzerlebens</span>
<inputid="criteria31"type="checkbox"class="criteria h3"onchange="criteriaOnChange3()"><labelfor="criteria31">Förderung des Kompetenzerlebens</label>
</div>
<div>
<label><inputid="criteria32"type="checkbox"class="criteria h3"onchange="criteriaOnChange3()"></label> <span>Förderung der Aufgabenbedeutsamkeit</span>
<inputid="criteria32"type="checkbox"class="criteria h3"onchange="criteriaOnChange3()"><labelfor="criteria32">Förderung der Aufgabenbedeutsamkeit</label>
Fortschrittsanzeigen bilden Individuelle Leistungen eines/einer NutzerIn innerhalb eines definierten Zeitraums ab. Sie zeigen an, welche Aufgaben oder Teilziele NutzerInnen bisher erreicht haben. Außerdem machen sie sichtbar, wie viele Teilziele bereits erreicht wurden und noch nötig sind zur Vervollständigung eines Gesamtziels.
Abzeichen repräsentieren verschiedene definierte Leistungen, wie bspw.:
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<li>Die erstmalige Ausführung einer Aktivität.</li>
<li>Das Erreichen eines bestimmten Punktestands.</li>
<li>Das Abschließen gewisser Aufgaben innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne.</li>
</ul>
Sie tragen zur Transparenz bei, indem sie aufzeigen, welche Aktionen möglich sind und welche Bedingungen an den Erhalt dieser geknüpft ist. In einem Wettbewerb können sie zum Vergleich verschiedener Nutzer dienen.
<pclass="source">
Michael Sailer. 2016. Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden.
Avatare können zur Immersion in eine Gamification-Anwendung beitragen, indem sie Repräsentation der NutzerInnen schaffen mit der sich diese/r identifizieren kann. Bei der Gestaltung ist zu beachten, dass diese gut durchdacht und ansprechend sein sollten.
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<pclass="source">
Michael Sailer. 2016. Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden.
Bestenlisten bringen NutzerInnen in eine, für alle einsehbare, Reihenfolge ihrer erreichten Leistungen. Sie können Zielsetzungen aufzeigen, die klar definiert, zeitgebunden, messbar und vor allem erreichbar sein sollten. [2] Je nach Zielsetzung sollten Überlegungen angestrebt werden, inwieweit diese Listen eingesehen werden können. So kann es beispielweise hilfreich sein einen NutzerInnen nur in dem Kontext des nächstbesseren und -schlechteren NutzerIn abzubilden. [1]
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<pclass="source">
[1] Janaki Kumar and Mario Herger. 2013. Gamification at work. Designing engaging business software (1. ed.). Interaction Design Foundation, Århus.
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[2] Michael Sailer. 2016. Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden.
Die Gestaltung von Level kann von verschiedenen Faktoren abhängig gemacht werden, bspw. durch das Erreichen eines gewissen Punktestandes. Je nach Zielsetzung kann der Aufstieg in ein höheres Level an das Erreichen von Aufgaben in einem bestimmten Zeitraum oder an eine bestimmte Anzahl an Ausführungen einer Aktivität geknüpft sein.
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Oliver Korn, Annika S. Schulz, and Belinda J. Hagley. 2022. Gamification: Grundlagen, Methoden und Anwendungsbeispiele. In Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification, Wolfgang Becker and Maren Metz, Eds. Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden, 43–63. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8_4.
Nicht-Spieler-Charaktere sind Charaktere, die nicht aktiv von NutzerInnen gesteuert werden können. Sie können hilfreich in einer Gamification-Anwendung mit Narrativ sein, indem sie bspw. Aufgaben an die NutzerInnen übergeben und ihr Gefühl der Bedeutsamkeit erhöhen.
Punkte visualisieren den aktuellen Spielstand und können für das Abschließen verschiedener Aufgaben vergeben werden. Sie tragen je nach Anwendung zur Transparenz bei und können bspw. anzeigen, wann ein höheres Level erreicht wird oder wie die Leistung eines/einer NutzerIn im Vergleich zu anderen Nutzern ist.
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<!-- SVG Narrativ -->
<divclass="svgContainer"id="narrativ">
<pclass="source">
Michael Sailer. 2016. Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden.
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</div>
</div>
</div>
<!-- SVG Narrativ -->
<divclass="svgContainer"id="narrativ">
<divclass="grid-examples">
<di>
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Mit einem Narrativ ist das Unterlegen einer Gamification-Anwendung mit einer Geschichte gemeint. Die Geschichte kann sich an der realen Situation orientieren, an der die Anwendung anknüpft. Ein Narrativ kann die Immersion erhöhen und Handlungen eine Bedeutung zukommen lassen. Außerdem kann es genutzt werden, um ein Ziel vorzugeben.
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<pclass="source">
Michael Sailer. 2016. Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden.