@@ -65,6 +65,7 @@ Um hochgeladene Dateien/Bilder aus dem Wiki Repository zu entfernen muss dieses
**Wie lässt sich das Wiki lokal bearbeiten?**
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Um das Wiki lokal bearbeiten zu können, muss ein lokales Repository eingerichtet werden. Dazu gibt es im Wiki den Link zur Seite "Clone repository". Dort sind die möglichen Einrichtungsmöglichkeiten hinterlegt.
@@ -80,10 +81,19 @@ Um das Wiki lokal bearbeiten zu können, muss ein lokales Repository eingerichte
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Assets wie Videos für eine WebGL-Version müssen im Ordner Projektordner unter **.\\Assets\\StreamingAssets** abgelegt werden. Anschließen müssen diese, anders als StandardAssets, mit Hilfe von UnityWebRequests aufgerufen werden. Mehr dazu unter: [StreamingAssets](https://docs.unity3d.com/Manual/StreamingAssets.html) Die wichtigen Schritte sind hierbei folgende: 
Assets wie Videos für eine WebGL-Version müssen im Ordner Projektordner unter **.\\Assets\\StreamingAssets** abgelegt werden. Anschließen müssen diese, anders als StandardAssets, mit Hilfe von UnityWebRequests aufgerufen werden.
Mehr dazu unter: [StreamingAssets](https://docs.unity3d.com/Manual/StreamingAssets.html)
@@ -95,16 +105,18 @@ Assets wie Videos für eine WebGL-Version müssen im Ordner Projektordner unter
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Assets die nach dem Buildvorgang angepasst werden sollen, müssen im Projektordner unter **.\\Assets\\StreamingAssets** abgelegt werden. Anschließen müssen diese, anders als StandardAssets, mit Hilfe von UnityWebRequests aufgerufen werden. Mehr dazu unter: [StreamingAssets](https://docs.unity3d.com/Manual/StreamingAssets.html) Die wichtigen Schritte sind hierbei folgende:
Assets die nach dem Buildvorgang angepasst werden sollen, müssen im Projektordner unter **.\\Assets\\StreamingAssets** abgelegt werden. Anschließen müssen diese, anders als StandardAssets, mit Hilfe von UnityWebRequests aufgerufen werden.
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Mehr dazu unter: [StreamingAssets](https://docs.unity3d.com/Manual/StreamingAssets.html)
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Die wichtigen Schritte sind hierbei folgende:
**Beim Build-Versuch erhalte ich viele Fehlermeldungen mit Bezug auf das Vivid Framework. Wie lässt das beheben?**