Gamification in der Fertigung
Eignung von Spiel-Design-Elementen anhand von Kriterien
Durch das Auswählen von Kriterien wird angezeigt, welche Spiel-Design-Elemente geeignet sind. Durch das Auswählen eines Spiel-Design-Elements wird ein Beispiel angezeigt.
 Sicherheit
 Motivation
 Generation
Anzahl der erfüllten Kriterien der jeweiligen Spiel-Design-Elemente
Beispiele
Fortschrittsanzeigen bilden Individuelle Leistungen eines/einer NutzerIn innerhalb eines definierten Zeitraums ab. Sie zeigen an, welche Aufgaben oder Teilziele NutzerInnen bisher erreicht haben. Außerdem machen sie sichtbar, wie viele Teilziele bereits erreicht wurden und noch nötig sind zur Vervollständigung eines Gesamtziels.
Michael Sailer. 2016. Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden.
Abzeichen repräsentieren verschiedene definierte Leistungen, wie bspw.:
- Die erstmalige Ausführung einer Aktivität.
- Das Erreichen eines bestimmten Punktestands.
- Das Abschließen gewisser Aufgaben innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne.
Michael Sailer. 2016. Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden.
Avatare können zur Immersion in eine Gamification-Anwendung beitragen, indem sie Repräsentation der NutzerInnen schaffen mit der sich diese/r identifizieren kann. Bei der Gestaltung ist zu beachten, dass diese gut durchdacht und ansprechend sein sollten.
Michael Sailer. 2016. Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden.
Bestenlisten bringen NutzerInnen in eine, für alle einsehbare, Reihenfolge ihrer erreichten Leistungen. Sie können Zielsetzungen aufzeigen, die klar definiert, zeitgebunden, messbar und vor allem erreichbar sein sollten. [2] Je nach Zielsetzung sollten Überlegungen angestrebt werden, inwieweit diese Listen eingesehen werden können. So kann es beispielweise hilfreich sein einen NutzerInnen nur in dem Kontext des nächstbesseren und -schlechteren NutzerIn abzubilden. [1]
[1] Janaki Kumar and Mario Herger. 2013. Gamification at work. Designing engaging business software (1. ed.). Interaction Design Foundation, Århus.
[2] Michael Sailer. 2016. Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden.
Die Gestaltung von Level kann von verschiedenen Faktoren abhängig gemacht werden, bspw. durch das Erreichen eines gewissen Punktestandes. Je nach Zielsetzung kann der Aufstieg in ein höheres Level an das Erreichen von Aufgaben in einem bestimmten Zeitraum oder an eine bestimmte Anzahl an Ausführungen einer Aktivität geknüpft sein.
Oliver Korn, Annika S. Schulz, and Belinda J. Hagley. 2022. Gamification: Grundlagen, Methoden und Anwendungsbeispiele. In Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification, Wolfgang Becker and Maren Metz, Eds. Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden, 43–63. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8_4.
Nicht-Spieler-Charaktere sind Charaktere, die nicht aktiv von NutzerInnen gesteuert werden können. Sie können hilfreich in einer Gamification-Anwendung mit Narrativ sein, indem sie bspw. Aufgaben an die NutzerInnen übergeben und ihr Gefühl der Bedeutsamkeit erhöhen.
Michael Sailer. 2016. Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden.
Punkte visualisieren den aktuellen Spielstand und können für das Abschließen verschiedener Aufgaben vergeben werden. Sie tragen je nach Anwendung zur Transparenz bei und können bspw. anzeigen, wann ein höheres Level erreicht wird oder wie die Leistung eines/einer NutzerIn im Vergleich zu anderen Nutzern ist.
Michael Sailer. 2016. Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden.
Mit einem Narrativ ist das Unterlegen einer Gamification-Anwendung mit einer Geschichte gemeint. Die Geschichte kann sich an der realen Situation orientieren, an der die Anwendung anknüpft. Ein Narrativ kann die Immersion erhöhen und Handlungen eine Bedeutung zukommen lassen. Außerdem kann es genutzt werden, um ein Ziel vorzugeben.
Michael Sailer. 2016. Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden.